天方娱谈第二弹之:详解游戏中的著作权保护问题

作者 | 张晋源

来源 | 华诚律师事务所


游戏

近日,关于金正男遇害的新闻甚嚣尘上,但广大80后同胞却纷纷表示他们关心的问题在于,为什么1988年出生的嫌疑人被称为“中年”女子。虽然80后们都不认老,但是眼看着今年高考考生的平均出生年份已经逼近了00年,我们不得不承认,一直习惯于被称为 “80后的年轻人”已经不再年轻,伴随着游戏产业发展的80后群体,已经依靠他们从上学时期就养成的“游戏”习惯,成为了目前游戏市场的消费主力,并撑起了中国游戏市场广阔的未来前景。

但是,想做出一款让人们心甘情愿花钱的游戏真的很难,所以深受追捧、大获成功的游戏或文化作品中的人物、桥段、形象、特殊技能和关系架构非常容易被第三方“借用”,这样不仅可以搭便车快速吸引人气,还能在短时间内获得投资收益,这种坐着赚钱的方式简直轻松不费力。孰不知,此种不劳而获的行为不仅严重侵犯了这些经典人物、形象等内容创作主体的著作权,还影响了游戏市场的公平竞争,打击了游戏从业人员的创造积极性。不过,游戏作品本身没有一套统一的标准进行侵权认定,更多的是通过将游戏的表现方式,如代码、美工等,与我国《著作权法》中第三条的内容进行对应从而获得保护。本文将着重整理哪些游戏中的元素可以受到《著作权法》的保护。

游戏中可单独受著作权法保护的元素

  • 1、可作为美术作品保护的元素

游戏吸引玩家的卖点之一就是精良的画面和具有特色的人物形象,因此美工是游戏开发中投入资金和人力非常多也非常重要的部分,因此游戏中的美术作品必须获得法律的保护。通常游戏中的美工作品可能包括游戏界面、场景、道具装备、角色造型、地图设计等,具体判断游戏中的某一元素是否构成美术作品,除确认其属于一种表达而非思想外,还应当强调对于作品美术造型、动画效果等设计上具有的独创性,在确认某种元素是否属于美术作品进而受到《著作权法》的时应当考虑以下3个方面:

(1)是否具有能够区别于同类型作品内容的独创性;

(2)对于同种类游戏都会涉及到的游戏元素(例如地图场景、服装类型),应有证据证明该游戏元素并非源于公有领域的惯常表达;

(3)不属于功能性设置的布局。游戏通常会设置“开始、退出、保存、组队”等内容的游戏界面布局,在韩国泡泡堂诉腾讯QQ堂侵犯著作权、不正当竞争纠纷案中,法院认为腾讯采用的与韩国泡泡堂一致的登录、等待等界面内容属于功能性设置,在整体画面感存在较大区别的前提下,不认为腾讯属于侵权。

但需要指出的是,游戏角色的造型属于美术作品,仅使用游戏作品角色的名字,并未使用具体的形象和场景一般不认为是侵权。如果主张游戏人物的造型构成美术作品的,应当分别明确角色形象中具体包含的元素,如面部、身体、五官、肤色和武器搭配等特征是否具有独创性。在《我叫MT》 一案中,法院就从服装及武器上对人物形象进行比对,认为存在纠纷的五个游戏形象在武器与服饰的造型风格方面差异较大,未构成实质性近似,被诉游戏中的人物形象并未使用原告的独创性表达,因此未支持原告有关人物形象著作权侵权的主张。因此在有侵权行为发生时,不能仅仅依据外在造型进行大致上的判断,应当结合游戏角色的属性、技能等特征综合考量,越有个性、突出特征的人物角色,因为具有高度的独创性,所以越容易受到较强的著作权法保护。

  • 2、可以作为音乐作品保护的元素

目前随着人们对音乐的识别性和鉴赏要求的提高,很多游戏都以音乐作为卖点吸引粉丝,甚至在游戏中显著提示“建议佩戴耳机体验游戏”。音乐能够增强游戏的可玩性和情感表达,并且不同场景的背景音乐都独立的构成游戏的元素,但是在游戏内容侵犯著作权的案件中,主张音乐作品侵权的案例较少,具体的处理方法通常参考电影作品中的音乐作品保护方法,在此不再赘述。

  • 3、可以作为文字作品保护的元素

游戏的源代码和目标代码(即源代码的结果)属于计算机软件,落在《著作权法》第三条作品描述范围内。那么游戏中的背景介绍、角色简介、故事架构以及人物和装备名称能否构成文字作品从而受到保护呢?主要应当考虑以下2点:

(1)对于文字内容是否存在作者的取舍、选择、安排和设计从而具有独创性,并且不属于民间普通或常用的词组或短语。

(2)文字内容能否完整的表达作者的思想情感、传达一定信息。如果不能给予读者一个确切的意思,无法实现文字作品的基本功能,则不应认定其有创作性。

在《我叫MT》一案中,法院就认为,“我叫MT”这一动漫名称不具有独创性,因为“我叫……”属于现有表达,不能表达完整的思想,至于“哀木涕”等人物也是对于英文单词MT的中文翻译,在不知晓动漫《我叫MT》的情况下难以知晓该名称所表达的含义。

  • 4、可以作为电影或视听作品保护的元素

游戏中具有类似电影作品特征的元素包括两种,一种是剧情衔接或起始时由游戏开发商事先制作好的影视或动漫场景;一种是根据玩家的操作从而发生变化的连续画面。对于预先制作好的短片和画面著作权应当归属开发商所有,对于玩家操作而形成的游戏画面,由于玩家只是在预设的规则、情景和结局可能性之间提供连接,虽然具有一定的创造性和自主发挥,但并不能超出开发商对游戏画面的预设并做出修改,也并未增加不属于游戏开发商预设的内容,因此玩家的行为并不具有作品创作的征,游戏的连续画面构成累死电影的作品,著作权归属于开发商。

目前游戏作品维权面临的问题

游戏作品中除了上述能够单独抽离出来受到《著作权法》保护的元素外,还有自身比较独特的,难以按照上述标准进行划分的元素,即游戏规则和玩法。但是通常认为创意属于思想范畴,无法取得著作权保护,而且从整个行业和市场发展的角度来看,不能阻止其他游戏开发商进行同类型游戏的开发,例如现在拥有庞大玩家受众的“MOBA”类游戏,如果阻止其他开发商进行类似游戏的开发,那么将形成LOL或DOTA2一家独大的情形,极度不利于游戏市场的发展。

在暴雪娱乐诉上海游易著作权侵权及不正当竞争一案中,法院也认定《炉石传说》的卡牌与套牌组合不属于具体的表达方式,不受到著作权法的保护。但是,游戏的规则和玩法是游戏的核心内容,也是游戏开发商智慧的集中,一款具有独特玩法的游戏,即使采用较为粗糙的游戏画面也能吸引大量的核心玩家,如果不对开发者进行保护显然不利于游戏市场的创新。

此外,游戏还与其他影视作品不同的是其更新、修改的便利性和快捷性,开发商发布游戏之后,可以通过对游戏进行更新,从而将内容进行快速、完全的修改。那么在由于侵权被诉之后,侵权方迅速将涉嫌侵权的文字、画面、人物造型进行修改,那么法院是否能够以停止侵权为由,继续要求修改之后的游戏下架?如果不能,侵权方已经通过抄袭、搭便车的方式分割了原创开发商的市场,该种损失能否仅通过赔偿款弥补?如果能够通过跟风抄袭的方式吸引一批玩家,即使被判赔偿,仍然完成了游戏运营的受众积累,相信很多公司会愿意变相支付这一笔“授权费”,但对于原创公司来说,其辛苦设计的游戏内容却难以带来对应的收益,那还有谁愿意继续投入高昂的开发费,为玩家开发更优质的游戏呢?在此,我们建议游戏开发商尽量的将游戏玩法和规则具象化的与美术、音乐、文字、类电元素相结合,在侵权出现后通过合理的公证手段对侵权证据进行固定,最终通过诉讼达到保护自身合法权益的目的。

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